சில்லி விளையாட மூன்று வழிகள் உள்ளன. விருப்பம் என்னவென்றால், நீங்கள் அதை பாதுகாப்பாக விளையாடலாம் மற்றும் சிவப்பு அல்லது கருப்பு நிறத்தில் பிரத்தியேகமாக பந்தயம் கட்டலாம், இது எந்தவொரு ரோலையும் வெல்ல 50/50 வாய்ப்பை விட சற்று குறைவாக இருக்கும் (ஏனெனில் 36 கருப்பு மற்றும் சிவப்பு பிரிவுகளில், இரண்டு கீரைகள் உள்ளன ). விருப்பம் இரண்டு மிகவும் பலவீனமான முரண்பாடுகள், ஆனால் மிகப் பெரிய வெகுமதிகள், அங்கு நீங்கள் ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணில் பந்தயம் கட்டுகிறீர்கள், அங்கு உங்கள் முரண்பாடுகள் 38-1 க்கு எதிராக இருக்கும். மூன்றாவது விருப்பம் பாதுகாப்பானது - நீங்கள் வெளியேற்றப்படும் வரை - இயற்பியலைப் பயன்படுத்தி உங்களுக்கு ஆதரவாக முரண்பாடுகளை அடுக்கி வைத்து வீட்டை வெல்லுங்கள்.
ஒரு குறுகிய வரலாற்றுப் பாடம்: 1970 களில், ஜே. டோய்ன் ஃபார்மர் என்ற கணிதவியலாளர் ஒரு இயந்திரத்தை உருவாக்கினார், அது அவருக்கு ரவுலட்டில் வெற்றிபெற உதவும். இயந்திரம் ஒரு தொடுதல் மிகவும் பயனுள்ளதாக இருந்தது, ஏனெனில் காசினோக்கள் அனைத்தும் அவரைத் தடைசெய்தன - அவர் ஏமாற்றுவதை அவர்கள் நிரூபிக்கக் கூடியதல்ல, மாறாக அவர் கணிசமாக முரண்பாடுகளைத் தாக்கியதால், வேகாஸில் போதுமான காரணம்.
அவர் அதை எவ்வாறு செய்தார் என்பது நான்கு குறுகிய தசாப்தங்களுக்குப் பிறகு, குரா பற்றிய கேள்வி பதில் ஒன்றில், எளிய கேள்வியைக் கேட்டிருக்கலாம் சூதாட்ட விடுதிகளில் வெல்லட்டும் என்று இயற்பியலாளர்களுக்கு என்ன தெரியும்?
யு.சி. பெர்க்லியில் இயற்பியல் பேராசிரியர் ரிச்சர்ட் முல்லர், ஒரு சக ஊழியர் தனது சொந்த விளையாட்டில் வீட்டை எவ்வாறு வென்றார் என்பதை விளக்கினார்:
முரண்பாட்டில் ஸ்பாய்லர்களை உருவாக்குவது எப்படி
ரவுலட்டில் பந்தயம் கட்ட மக்களை ஊக்குவிப்பதற்காக, சக்கரம் சுழன்று பந்து பறந்தபின்னர் சவால் செய்ய அனுமதிப்பது பாரம்பரியமானது, ஆனால் அது கைவிடத் தொடங்குவதற்கு முன்பே. அந்த இரண்டாவது அல்லது இரண்டில், ஒரு அளவீடு மற்றும் கணக்கீட்டை அனுமதிக்க போதுமான தகவல்கள் உள்ளன, எடுத்துக்காட்டாக, உங்கள் வெற்றியின் இரட்டிப்பாகும். கணக்கீடு வெறுமனே சக்கரத்தின் பாதியை சாத்தியமில்லை என்று நிராகரித்தால், முரண்பாடுகள் உங்களுக்கு சாதகமாக உயரும். இதற்கு முன்னர், உங்கள் வெற்றியின் முரண்பாடுகள் 98: 100 ஆக இருக்கலாம் (எனவே நீங்கள் இழக்கிறீர்கள்), நீங்கள் எண்களில் பாதியை விலக்கினால், உங்கள் முரண்பாடுகள் 196: 100 ஆக மாறும்; நீங்கள் பெரிய வெற்றி!
ஏராளமான மீன் கணக்கை எவ்வாறு நீக்குவது?
அது எங்கு விழும் என்பதை நீங்கள் கணிக்க வேண்டியதில்லை. சராசரியாக இழப்பதில் இருந்து சராசரியாக வெல்வதற்கு உங்கள் முரண்பாடுகளை 3% மட்டுமே அதிகரிக்க வேண்டும்.
அவர் கால்விரலுக்கு ஒரு சுவிட்சுடன் ஒரு சாதனத்தை உருவாக்கினார், அதில் ஒவ்வொரு முறையும் பந்து சுற்றும்போது தட்டினார்; ஒவ்வொரு முறையும் சக்கரம் திரும்பும்போது ஒரு தனி சுவிட்சுடன் அவர் தட்டினார். இது அவரது சிறிய பாக்கெட் கணினிக்கு போதுமான தகவலை வழங்கியது, அவரை மீண்டும் சமிக்ஞை செய்ய (அவரது காலில் தட்டுவதன் மூலம்) அவர் தனது பந்தயத்தை எங்கு வைக்க வேண்டும். (அவர் ஒவ்வொரு சக்கரத்தையும் அளவீடு செய்ய வேண்டியிருந்தது, ஆனால் அவர் பந்தயம் கட்டத் தொடங்குவதற்கு முன்பு பார்த்து சோதனை செய்ததன் மூலம் அதைச் செய்தார்.)
கேசினோவிலிருந்து தடைசெய்யப்படுவதற்கு முன்னர், தனது கருவியை வீட்டிலேயே பூர்த்திசெய்ய அவர் வாங்கிய சில்லி சக்கரத்திற்கு பணம் செலுத்த கிட்டத்தட்ட போதுமான பணத்தை வென்றார் என்று சக ஊழியர் கூறினார், ஆனால் அவர் எப்படி பிடிபட்டார்?
தொடர்புடைய பொறியியலைப் பாருங்கள் நீங்கள் பந்தயம் கட்டக்கூடிய இணைவு தொழில்நுட்பத்தின் எதிர்காலம் மேலே குறிப்பிட்டுள்ளபடி, சூதாட்டக்காரர்கள் உங்களை ஏமாற்றுவதைப் பிடிக்க வேண்டியதில்லை - எந்தவொரு சந்தர்ப்பத்திலும் உங்களைத் தேட அவர்களுக்கு உரிமை இல்லை - ஆனால் எந்தவொரு நபரையும் காரணமின்றி விலக்க அவர்களுக்கு உரிமை உண்டு, யாராவது அடிப்பதை அவர்கள் கண்டால் முரண்பாடுகள் தொடர்ந்து, நீங்கள் குறிக்கப்பட்டுள்ளீர்கள். முல்லர் விளக்குவது போல், அவர்களால் பணத்தை திரும்பப் பெற முடியாது, ஆனால் அவர்கள் இழப்பதை நிறுத்தலாம்.
வேடிக்கையான உண்மை: சில்லி பிசாசின் விளையாட்டு என்றும் அழைக்கப்படுகிறது, ஏனென்றால் நீங்கள் அட்டவணையில் உள்ள அனைத்து எண்களையும் ஒன்றாகச் சேர்த்தால், நீங்கள் 666 உடன் வருவீர்கள் - வெளிப்பாடுகளின் புத்தகத்தின்படி மிருகத்தின் எண்ணிக்கை. இதற்கும் இயற்பியலுடன் எந்த தொடர்பும் இல்லை, ஆனால் முடிவுக்கு வருவதற்கான இலவச போனஸாக கருதுங்கள்.
பிஎஸ் 4 முகப்புத் திரையில் கேம்களை மறைப்பது எப்படி
அடுத்ததைப் படிக்கவும்: ஆன்லைன் சூதாட்ட வலைத்தளங்கள் விழாமல் எவ்வாறு செயல்படுகின்றன
படங்கள்: Zdenko Zivkovic மற்றும் டேவிட் பிஷ்ஷர் கிரியேட்டிவ் காமன்ஸ் கீழ் பயன்படுத்தப்படுகிறது