ராஸ்பெர்ரி பை ஒரு கம்ப்யூட்டிங் உணர்வாகும், ஆனால் இது முதலில் ஒரு முக்கிய நோக்கத்துடன் வடிவமைக்கப்பட்டது: கேம்ஸ் கன்சோல்கள், ஸ்மார்ட்போன்கள் மற்றும் டேப்லெட்டுகளுக்கு அப்பால் பார்க்கவும், குறியீட்டின் வழியைத் தழுவவும் ஒரு புதிய தலைமுறையை ஊக்குவிக்க.
ராஸ்பெர்ரி பை மூலம் செய்ய வேண்டிய திட்டங்களை நீங்கள் தேடுகிறீர்களானால், எங்கள் டுடோரியலை ஏன் பார்க்கக்கூடாது ஒரு ராஸ்பெர்ரி பை ஒரு எக்ஸ்பிஎம்சி ஊடக மையமாக மாற்றுவது எப்படி ?
அதன் டெபியன் அடிப்படையிலான லினக்ஸ் விநியோகத்தில் முன்பே சுடப்பட்ட நிரலாக்க சூழல்களின் தேர்வு இது வருகிறது, ஆனால் தொடங்குவதற்கு எளிதான வழி கீறல். எம்ஐடியில் மீடியா ஆய்வகத்தால் உருவாக்கப்பட்ட ஸ்க்ராட்ச், சிக்கலான தொடரியல் கற்க வேண்டிய அவசியமின்றி, நிரலாக்கத்தின் அடிப்படைகளை குழந்தைகளுக்கு கற்பிக்க வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது.
கீறல்கள் பயனர்களை எழுத்துக்கள் மற்றும் பொருள்களை ஒரு விளையாட்டு சூழலுக்கு இழுத்து விடுவதற்கு அனுமதிக்கிறது, பின்னர் கட்டுமானத் தொகுதிகளைப் பயன்படுத்தி அவற்றின் செயல்களை நிரல் செய்கின்றன, அவை கட்டுப்பாடுகள், இயக்கம், ஆபரேட்டர்கள் மற்றும் உணர்தல் போன்ற வண்ண-குறியிடப்பட்ட வகைகளாக தொகுக்கப்படுகின்றன. இவற்றை இழுத்து விடுவதன் மூலம் நீங்கள் வியக்கத்தக்க அதிநவீன ஊடாடும் கதைகள், அனிமேஷன்கள் மற்றும் விளையாட்டுகளை உருவாக்கலாம், பின்னர் அவற்றை மாணவர்கள் மற்றும் டெவலப்பர்களின் உலகளாவிய சமூகத்துடன் பகிர்ந்து கொள்ளலாம்.
ராஸ்பெர்ரி பை வாங்க வேண்டுமா? முழு அளவிலான கருவிகள், பாகங்கள் மற்றும் வழக்குகளை இங்கே கண்டறியவும்.
கீறல் மூலம் தொடங்குதல்
இந்த அம்சத்தில், நாங்கள் ஒரு ஆர்கேட் விளையாட்டை உருவாக்குவோம் - இதை நாங்கள் க்ரஸ்டேசியன் புயல் என்று அழைக்கிறோம் - அதை எவ்வாறு மேற்கொள்வது என்பது குறித்த சில சுட்டிகளை உங்களுக்குத் தருகிறோம்.
சாளரங்கள் 10 இல் சாளரங்களை அடுக்குவது எப்படி
இதற்கு முன்பு நீங்கள் ஒருபோதும் கீறல் வரவில்லை என்றால், அது எங்களைப் பார்ப்பது மதிப்புக்குரியதாக இருக்கலாம் அதனுடன் நிரலாக்கத்தில் முந்தைய அம்சம் , இது சில அடிப்படை செயல்பாடுகளை உள்ளடக்கியது. இருப்பினும், கீறல் எடுப்பது எளிது; அதன் ஸ்கிரிப்ட்கள் புரிந்துகொள்ளக்கூடியவை, மேலும் கேம்களைப் பதிவிறக்குவதன் மூலமும், அவற்றைச் சுலபமாக்குவதைக் கண்டுபிடிப்பதன் மூலமும் நீங்கள் நிறைய கற்றுக்கொள்ளலாம்.
உங்களிடம் ராஸ்பெர்ரி பை இல்லையென்றால் கவலைப்பட வேண்டாம்: கீறல் விண்டோஸ், ஓஎஸ் எக்ஸ் மற்றும் லினக்ஸ் ஆகியவற்றின் கீழ் மகிழ்ச்சியுடன் இயங்கும், மேலும் மிகவும் மிதமான பிசிக்களிலும் கூட. உன்னால் முடியும் அதைப் பதிவிறக்கி, ஏராளமான உதாரண நிரல்களை இங்கே காணலாம் .
நீங்கள் முடித்த விளையாட்டுகளை எங்களுடன் பகிர்ந்து கொள்ளவும் நாங்கள் விரும்புகிறோம். எங்கள் சொந்த கீறல் விளையாட்டு போட்டியை நடத்த ராஸ்பெர்ரி பை உருவாக்கியவர்களுடன் நாங்கள் இணைந்துள்ளோம்.
தொடங்கு
முதலில், கீறலைத் தொடங்குங்கள். இப்போது, க்ரஸ்டேசியன் புயல் என்ற விளையாட்டில் பூனை நடிக்க முடியாது. ஸ்பிரைட்டில் வலது கிளிக் செய்து நீக்கவும். கீழ்-வலது கை சாளரத்திற்கு மேலே உள்ள புதிய ஸ்ப்ரைட் பட்டியில் சென்று, கோப்பிலிருந்து புதிய ஸ்பிரிட்டைத் தேர்வுசெய்ய நடுத்தர பொத்தானைத் தேர்ந்தெடுத்து, ஆடைகள் | விலங்குகள் கோப்புறையில் சென்று சுறா 1-பி ஐத் தேர்ந்தெடுக்கவும்.
சுருக்கவும்
அவர் இருப்பதால், சுறா மிகப் பெரியது. அவரை சுருக்கலாம். கருவிப்பட்டியிலிருந்து சுருக்க கருவியைத் தேர்ந்தெடுத்து (மேலே காட்டப்பட்டுள்ளபடி) சுறா இங்கு காட்டப்படும் அளவு வரை சுமார் 30 முறை சொடுக்கவும். இப்போது மனிதனுக்கு பெயரிடுவதற்கான நேரம் வந்துவிட்டது. மத்திய சாளரத்திற்கு மேலே உள்ள பெயர் பட்டியில் சென்று அதன் பெயரை ஸ்ப்ரைட் 1 இலிருந்து சுறா என மாற்ற தட்டச்சு செய்க.
கட்டுப்பாடு 1
பிளேயரைக் கட்டுப்படுத்த வேண்டிய நேரம் இது. முதலில், திரையின் மேல் இடதுபுறத்தில் இருந்து கட்டுப்பாட்டு வகையைத் தேர்ந்தெடுத்து, பின்னர் ‘ஸ்பேஸ்’ விசையை அழுத்தும் போது தொகுதிகளை இழுத்து, எப்போதும் காட்டப்பட்டுள்ளபடி சுறாவின் ஸ்கிரிப்ட் சாளரத்தில் இழுக்கவும். எங்கள் விளையாட்டிற்கான தொடக்க விசையாக ஸ்பேஸ்பாரைப் பயன்படுத்துவோம்.
கட்டுப்பாடு 2
இப்போது கட்டுப்பாட்டு வகையிலிருந்து if block ஐ எப்போதும் தொகுதிக்கு இழுக்கவும், பின்னர் சென்சிங் வகைக்குச் சென்று, முக்கிய ‘ஸ்பேஸ்’ அழுத்தும் தொகுதியை if இல் உள்ள கட்டுப்பாட்டு புள்ளிக்கு இழுக்கவும். அம்புக்குறி இடத்தை மாற்ற கீழ்தோன்றும் மெனுவைப் பயன்படுத்தவும்.
பதில்
இது கீறலை அப் விசையைத் தேடச் சொல்கிறது, ஆனால் இப்போது நாம் பதிலை ஒதுக்க வேண்டும். மோஷன் வகைக்குச் சென்று, மாற்றத்தை y ஆல் 10 தொகுதிக்கு if block க்கு இழுக்கவும். ஸ்பேஸ்பார் பின்னர் அம்பு அழுத்தியிருந்தால், எங்கள் சுறா இப்போது நகரும். டவுன் அம்புக்கு இப்போது இதை மீண்டும் செய்யலாம், y மாற்றத்தை மதிப்பு -10 க்கு மாற்றலாம்.
தொடக்க நிலை
இடது மற்றும் வலது அம்புகளைச் செயல்படுத்துவதற்கு, 4 மற்றும் 5 படிகளை மீண்டும் செய்யவும், ஆனால் மாற்றத்தின் y ஐ தொகுதி மூலம் மாற்றுவதன் மூலம் x ஐ மாற்றுவதன் மூலம் மாற்றவும் மற்றும் முறையே -10 மற்றும் 10 மதிப்புகளை அமைக்கவும். இறுதியாக, எங்கள் நட்சத்திரத்திற்கு ஒரு தொடக்க நிலை தேவை. மோஷனிலிருந்து x: 0 y: 100 தொகுதிக்குச் சென்று காண்பிக்கப்பட்ட இடத்திற்கு இழுக்கவும். இரண்டு மதிப்புகளையும் 0 ஆக மாற்றவும்.
மீன்
கோப்பில் இருந்து புதிய ஸ்ப்ரைட்டைத் தேர்வுசெய்ய இப்போது மீண்டும் கிளிக் செய்து, ஒரு மீனைத் தேர்ந்தெடுக்கவும், நாங்கள் படி 2 இல் செய்ததைப் போல சுருங்கி மீன் என்று பெயர் மாற்றுவதற்கு முன். காட்டப்பட்டுள்ளபடி இது தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டிருப்பதை உறுதிசெய்து, மைய ஸ்கிரிப்டுகள் சாளரத்தில் ‘ஸ்பேஸ்’ விசையை அழுத்தும்போது இழுக்கவும். மோஷனுக்குச் சென்று, x: 0 y: 0 தொகுதிக்கு கீழே உள்ள இடத்திற்கு இழுக்கவும்.
சீரற்ற
X ஐ 205 ஆக அமைக்கவும். மீன்கள் எப்போதும் ஒரே இடத்தில் தோன்றுவதை நிறுத்த, ஆபரேட்டர்களிடம் சென்று, பிக் ரேண்டம் 1 முதல் 10 தொகுதிகளை y மதிப்புக்கு இழுக்கவும். மதிப்புகளை -180 மற்றும் 180 என அமைக்கவும். அடுத்து, கட்டுப்பாட்டுக்குச் சென்று கீழே ஸ்னாப் செய்ய எப்போதும் நிரந்தரமாக இழுக்கவும், பின்னர் மோஷனுக்குச் சென்று மாற்ற x ஐ அதற்குள் தடுப்பதன் மூலம் இழுக்கவும். X ஐ -5 ஆக மாற்றவும்.
விளிம்பு கண்டறிதல்
எங்கள் மீன் திரையின் பக்கத்தைத் தாக்கினால் மீண்டும் தோன்றும் என்று நாங்கள் விரும்புகிறோம். என்றென்றும் தொகுதிக்குள் கட்டுப்பாட்டிலிருந்து ஒரு ஐபி தொகுதியை இழுக்கவும், பின்னர் சென்சிங் வகைக்குச் சென்று தொடுகின்ற தொகுதியை if க்கு இழுக்கவும். தொடும் கீழ்தோன்றிலிருந்து விளிம்பைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். மோஷனிலிருந்து x & y தொகுதிக்குச் சென்று அதை 8 வது படி போல உள்ளமைக்கவும்.
மின்கிராஃப்டில் வைரங்களைக் கண்டுபிடிப்பது எப்படி
மாறிகள்
மாறிகள் என்பதைக் கிளிக் செய்து, பின்னர் ஒரு மாறி பொத்தானை உருவாக்குங்கள். அதை ஸ்கோர் என்று அழைக்கவும். விளையாட்டுத் திரையின் மேல் இடது மூலையில் ஸ்கோர் இப்போது தோன்றும். கட்டுப்பாட்டிலிருந்து ‘ஸ்பேஸ்’ விசையை அழுத்தும் போது புதியதைச் சேர்க்கவும், தடுப்பதாக இருந்தால் எப்போதும் கிளிப் செய்யவும்; இப்போது சென்சிங்கிற்குச் சென்று தொடுதலில் இழுக்கவும். கீழ்தோன்றலில் இருந்து சுறாவைத் தேர்வுசெய்க.
மீன் சுறாவை சந்திக்கிறது
மீன் சுறாவை சந்திக்கும் போது என்ன நடக்கும்? எங்கள் பிஸ்கின் நண்பர் சாப்பிடுகிறார், மதிப்பெண் அதிகரிக்கும். மாறுபாடுகளுக்குச் சென்று மாற்ற மதிப்பெண்ணை 1 தொகுதி மூலம் இழுக்கவும், பின்னர் தோற்றத்திற்குச் சென்று மாற்றத்தின் ‘வண்ணத்தை’ 25 தொகுதிகளால் இழுக்கவும். வண்ண விருப்பத்தை பிக்சலேட்டுக்கு மாற்றவும்.
நீண்ட விளைவு
இது ஒரு நல்ல விளைவு, ஆனால் மிக விரைவில். கட்டுப்பாட்டிலிருந்து காத்திருக்கும் ‘1.00’ வினாடிகளில் இழுத்து, காத்திருப்பு காலத்தை 0.02 ஆக மாற்றவும். மற்றொரு மாற்றமான ‘கலர்’ தொகுதியில் இழுத்து, நிறத்தை பிக்சலேட்டுக்கு மாற்றவும். சீரற்ற y நிலை (படி 8 ஐப் போல) உடன் x தொகுதிக்குச் செல்லுங்கள், மேலும் தோற்றத்திலிருந்து தெளிவான கிராஃபிக் எஃபெக்ட்ஸ் தடுப்பு.
இது நண்டு நேரம்!
இது நண்டு நேரம்! நண்டு 1-அ - ஒரு புதிய மனிதனைச் சேர்த்து, அவரைச் சுருக்கவும். மீன் ஸ்கிரிப்டை நகலெடுப்பதன் மூலம் நண்டு நகர்த்தலாம். ஃபிஷ் ஸ்பிரிட்டைக் கிளிக் செய்து, மேல் கருவிப்பட்டியில் உள்ள டூப்ளிகேட் ஐகானைக் கிளிக் செய்து, இந்த மீனுக்கான முதல் ஸ்கிரிப்டைக் கிளிக் செய்து, அதை நண்டுக்கு இழுக்கவும். நண்டின் ஸ்கிரிப்டுக்குச் சென்று மாற்றத்தை x ஐ மதிப்பால் திருத்துங்கள், அது -8 ஐப் படிக்கும்.
கொடிய நண்டு
நண்டு நகர்கிறது, ஆனால் அவர் கொடியவராக இருக்க வேண்டும் என்று நாங்கள் விரும்புகிறோம். ‘ஸ்பேஸ்’ விசையை அழுத்தும் போது புதியதாக இழுக்கவும், பின்னர் தடுப்பு என்றால் எப்போதும் சேர்க்கவும். சென்சிங்கிற்குச் சென்று, தொடும் தொகுதியைச் சேர்க்கவும்; சுறா ஸ்பிரிட்டைத் தேர்ந்தெடுக்க கீழ்தோன்றலைப் பயன்படுத்தவும். கட்டுப்பாட்டுக்குச் சென்று ஒளிபரப்புத் தொகுதியில் இழுக்கவும். கீழ்தோன்றலில் இருந்து புதியதைத் தேர்ந்தெடுத்து அதை மரணம் என்று அழைக்கவும்.
இறப்பு
மரணம் கேம் ஓவருக்கு சமம். சுறா ஸ்பிரிட்டைத் தேர்ந்தெடுத்து, பின்னர் கட்டுப்பாட்டு வகைக்குச் சென்று, நான் தடுப்பைப் பெறும்போது சேர்க்கவும். கீழ்தோன்றலில் இருந்து மரணத்தைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். இப்போது கட்டுப்பாட்டிலிருந்து மீண்டும் ஒரு தொகுதியைச் சேர்த்து, தோற்றத்திற்குச் சென்று, படி 12 இல் உள்ள அதே பிக்சலேட் தொகுதியைச் சேர்க்கவும், பின்னர் காத்திருப்புத் தொகுதியையும் சேர்க்கவும்.
மெதுவான மரணம்
சுறாவின் மறைவை கொஞ்சம் நீட்டலாம். காத்திருப்பு மதிப்பை 0.1 விநாடிகளாக அமைக்கவும், மீண்டும் தொகுதியில் உள்ள மதிப்பை 6 ஆக அமைக்கவும். கட்டுப்பாட்டிலிருந்து இந்த ஸ்கிரிப்ட்டின் இறுதி வரை அனைத்தையும் நிறுத்துங்கள். சுறா தாக்கும்போது அது விளையாட்டை முடிக்கும்.
ஃபயர்ஸ்டிக்கில் பயன்பாட்டைத் தேடுவது எப்படி
ஸ்கோர் மீட்டமைப்பு
விளையாட்டு தொடங்கும் ஒவ்வொரு முறையும் மீட்டமைக்க எங்களுக்கு மதிப்பெண் தேவை, எனவே ஒரு செட் ஸ்கோரை மாறுபாடுகளிலிருந்து 0 தொகுதிக்கும், லுக்ஸிலிருந்து ஒரு ஷோ பிளாக் முதல் சுறா ஸ்கிரிப்டிற்கும் இழுத்து, ‘ஸ்பேஸ்’ விசையை அழுத்தும் போது தொடக்கத்திற்கு சற்று கீழே வைக்கவும்.
நண்டு திரள்!
எங்களிடம் ஒரு கொலையாளி ஓட்டப்பந்தயம் உள்ளது, ஆனால் ஒரு திரள் பற்றி என்ன? கீறலில் நீங்கள் நண்டுகளை எளிதாக நகலெடுக்கலாம். நகல் கருவியைக் கிளிக் செய்து, பின்னர் நண்டு, மற்றொரு நண்டு அல்லது இரண்டை உருவாக்கவும். நீங்கள் முடித்ததும், முழுத்திரை விளக்கக்காட்சி பயன்முறையில் நுழைய மேல் வலதுபுறத்தில் உள்ள பொத்தானைக் கிளிக் செய்து, பச்சைக் கொடியை அழுத்தவும், பின்னர் இடத்தை அழுத்தவும் - விளையாடத் தொடங்குங்கள்.
அடுத்து என்ன?
இங்கிருந்து எங்கு செல்கிறீர்கள்? பின்னணியைச் சேர்ப்பது ஒரு எளிதான படியாகும் (இங்கே நாங்கள் இயல்புநிலை பின்னணியைத் திருத்தி, அதை நீல நிறத்தில் நிரப்ப பெயிண்ட்பக்கெட் கருவியைப் பயன்படுத்தினோம்). மற்றொன்று ஒலி விளைவுகளைச் சேர்ப்பது அல்லது எளிய அனிமேஷன் கூட; சுறா மற்றும் நண்டு இரண்டிலும் நீங்கள் பயன்படுத்தக்கூடிய மாற்று உடைகள் உள்ளன, மேலும் தோற்றம் பிரிவில் ஆடைத் தொகுதிக்கு சுவிட்சைப் பயன்படுத்துவது எளிது. மதிப்புகளை மாற்றுவதன் மூலம் நண்டுகள் மற்றும் மீன்களை விரைவுபடுத்துவதும் சாத்தியமாகும், அதே நேரத்தில் ஒரு பரபரப்பான விளையாட்டுக்கு நீங்கள் இரண்டையும் நகலெடுக்கலாம். வெவ்வேறு இயக்க வடிவங்களுடன் அதிக விரோதமான கடல் உயிரினங்களைச் சேர்க்க ஏன் முயற்சிக்கக்கூடாது, அல்லது கருப்பொருளை முழுவதுமாக மாற்றலாம்? அல்லது தலைப்புகள் மற்றும் சரியான கேம் ஓவர் திரையைச் சேர்க்கவும். கீறல் இதையெல்லாம் மேலும் சாத்தியமாக்குகிறது - மீதமுள்ளவை உங்களுடையது.
உங்கள் சொந்த ராஸ்பெர்ரி பை விளையாட்டை எழுதுங்கள்
n / அ